Честно
говоря, очень сложно поверить, что
кто-то еще в состоянии вдохнуть
жизнь в жанр, в который вдыхать уже
нечего. Все, что можно было
придумать, - придумано. Все, что
можно было добавить и изменить, -
давным-давно добавлено и изменено.
Даже не знаешь, чего желать от
следующих проектов, ведь требуемую
глобальность вкупе со всеми
рычагами управления этой
"глобальностью" мы получили.
Что дальше? Ждать призрачный MoO3?
Для тех, кто хочет вернуть
великолепие игры как процесса, это
слишком скучно. Они привыкли
работать.
От события к
событию
Не знаю, о ком подумали вы, а я имел
в виду Ape Zone, представленную
единственным человеком, чье имя - Andrew
Ewanchyna. Результатом его
деятельности, если кто не помнит,
стал проект Starships
Unlimited, вышедший около года
назад. Справедливости ради стоит
отметить, что оригинальная версия
игры была откровенно сырой, но при
помощи заботливого родителя смогла
вырасти до Starships Unlimited 2: Divided
Galaxies.
Как ни странно, но все большое и
великое начинается с малого и
нудного, а именно - с мануала, без
прочтения хотя бы части которого
жить в SU2 просто
невозможно. Здесь все ново и
требует ознакомления; опыт,
полученный ранее, пасует перед
преимуществами свежих методов
покорения вселенной. Более того,
любовь к игре начинается с этого
самого руководства. Чем больше
читаешь, тем глубже проникаешься
мыслью, тем тревожнее беспокойство
за то, что же на самом деле
преподнесет стратегия, которую уже
считаешь откровением.
Графика, разумеется, значительно
уступает, скажем, Homeworld
(с которым, по сути дела, и
сравнивать-то нельзя, ибо миссия
его совершенно другая), но
превосходит привычную плоскую, где
бедняга космос разделен на сектора.
Нет, без них здесь тоже не обошлось,
но в данном случае разговор идет о
полноценных гелиоцентрических
системах, не желающих более ютиться
на одном экране. Таким образом,
масштаб космического пространства
представлен куда реальнее, чем в
обычных 4X-стратегиях. В остальном -
изометрия без излишков и с
бэкграундом из светлых точек
(удаленных планет) на черном чреве
Вселенной. По сравнению с тем, что
было в SU, внешнее
исполнение шагнуло далеко вперед, и
со своей основной задачей - не
раздражать - оно в SU2
вполне справляется.
Кстати, вы все еще считаете, что
глобальная стратегия и TBS - это по
сути одно и то же? Забудьте!
Забудьте о своих представлениях;
нездоровый консерватизм не должен
помешать понять главное: творение
Ape Zone - не походовый проект. Механизм
существования Divided Galaxies
изящен. Да, все протекает в реальном
времени, которое к тому же умеет
течь в пять раз быстрее, но это
совершенно не означает, что хотя бы
одна мелочь, одно происшествие
останется незамеченным. Как только
во вселенной происходит какое-либо
событие, так или иначе
затрагивающее наши интересы,
"секундная стрелка"
останавливается, все процессы
замирают, а можно хоть часами
сидеть и размышлять. Ко всему
прочему, приказы превосходно
отдаются в режиме паузы. Такая
система не только удобна, - она
является лучшим, на мой взгляд,
сочетанием TBS и RTS. Довольны все без
исключения.
Глобально - не
значит много
Вопреки устоявшейся традиции,
расы в SU2 абсолютно схожи,
поэтому в принципе отсутствует
настройка параметров, а значит,
преимуществ и недостатков.
Подобное обстоятельство несколько
обескураживает, ведь от начального
определения "рода/племени"
обычно зависит стиль игры и способы
достижения желаемого. Впрочем,
одинаковые по своим
характеристикам народности здесь
все равно ведут себя по-разному,
благо, в игре достаточно путей
развития.
Правда, только не на самом старте,
когда в роли единственной задачи
выступает оголтелое исследование
окружающего пространства. В этом
аспекте по сравнению с SU
игра не изменилась ни на йоту. Как и
прежде, каждая система содержит
несколько планет, на которых в
обязательном порядке присутствуют
артефакты (полезные сами по себе), и
лишь полностью очистив от них
сектор, можно получать прибыль от
сбора ресурсов. Чем больше систем
обследовано, тем толще кошелек.
Существенное отличие от других
4X-стратегий - отсутствие
необходимости колонизировать
планеты для получения дохода.
Наоборот, колонизация на первых
порах отрицательно влияет на
баланс. Требуется пятьдесят
игровых лет, чтобы колония
превратилась в полноценный мир, а
до этого придется выделять
солидные средства на поддержание
новообразования. Вполне логично, не
находите?
По большому счету, первое, от чего
избавился автор Starships Unlimited
- это количество. Деньги,
поступающие в казну, измеряются
отнюдь не тысячами; население
планеты в лучшем случае составляет
две сотни человек (нереально, но
репрезентативно), а собственный
флот из трех летающих посудин, к
тому же не первой свежести, - порой
непозволительная роскошь.
Минимализм того стоит. Значительно
повышается ценность каждого
отдельно взятого доллара, каждой
дойной системы, каждого мира
(первостатейная ценность) и
кораблика.
От количества, таким образом,
осталось самое необходимое - дерево
технологий. Причем технологии не
только между собой взаимосвязаны,
но и еще распределены по четырем
эпохам. Продвижение осуществляется
при наличии определенного числа
достижений и артефактов мудрости.
Естественно, исследования сами по
себе проходить не могут, - требуются
кадры с соответствующей
подготовкой. Условно население
планеты разбито на пять категорий:
индивиды без специальной
подготовки, ученые, инженеры,
персонал, отвечающий за внутреннюю
безопасность, и вояки. Чем больше
ученых, тем скоротечнее идет
разработка новых технологий; чем
больше инженеров, тем быстрее
строительство; спецагенты ведут
контрдействия против шпионов
(которые обязательно появятся в
подконтрольных владениях); с
военными и так все ясно. В любой
момент часть жителей можно
переквалифицировать, но это стоит
больших денег.
Тактика решает
все
К насущным вопросам относятся и
дипломатические отношения.
Разведка предлагает два типа
агентов: информаторы и шпионы. Если
первые предоставляют только
информацию о статусе и
деятельности противника, а также
воруют технологии, то вторые
вытворяют более серьезные пакости:
присваивают деньги и артефакты,
уничтожают постройки, подрывают
оборону миров. Шпионы, разумеется,
обходятся дороже.
Несмотря на то, что народности
ничем друг от друга не отличаются,
есть все-таки одна особенность,
существенно влияющая на отношения
рас - философия, представленная
парой направлений. Приверженцы
одной системы взглядов, мягко
говоря, не доверяют адептам другой.
Отношения можно улучшать, даря
подарки, заключая пакты и торгуя,
одновременно ведя нечестную игру с
неугодными. Помимо шпионской
деятельности, в распоряжении
имеется подкуп пиратов и
провоцирование недовольства во
вражьих мирах.
Увы, но если противник пронюхает о
подобных махинациях, или же
отношения упадут ниже
определенного уровня, войны не
миновать. Вывод один - нужно строить
собственный мощный флот, не забывая
об обороне колонизированных
планет. То есть, забросив прочие
("мирные") технологии,
развивать военные. Корабли
оснащаются на вкус и цвет, экипаж
распределяется по должностям
(инженеры ремонтируют поврежденные
элементы!), и вперед - в дебри
космоса. Во время боевых действий
компьютер берет на себя все
управление, но при желании можно
подключить и собственные мозги.
Сражение насыщено тактическим
планированием, а получаемый опыт не
оседает цифрами на мониторе,
превращаясь в дополнительные
маневры, совершаемые звездолетом.
Просто, но со вкусом.
Персональная
галактика
Эмоций много, но я постараюсь быть
кратким. Идеологу Starships Unlimited
в конце концов удалось довести
оригинал до ума (во многом
благодаря правильному балансу),
заодно пошатнув основы жанра, и
выдать игру, ничуть не уступающую
по своим качествам глобальным
стратегиям. Она не страдает
излишками, но располагает целым
рядом достоинств. Другими словами,
иметь дело с Divided Galaxies -
одно удовольствие.
Автор обзора: Sid